Verpackte Computerspiele – bald Relikte der Vergangenheit?

Leere Regale in der Computerspielabteilung des örtlichen Elektronikfachmarkts? Vielleicht ist dieses Szenario bald nicht mehr so abwegig. Weniger, weil das Interesse an Games abnimmt, sondern vielmehr, weil sich die Vertriebswege – besonders für PC-Spiele – in den vergangenen Jahren stark verändert haben.

Digitalisierung der Gaming-Industrie

Es war im Jahr 2004, als der Entwickler Valve seinen von Fans und Fachpresse herbeigesehnten Ego-Shooter "Half-Life 2" veröffentlichte. Das Novum: Bevor losgezockt werden kann, muss das Spiel online auf "Steam" – Valves eigener Vertriebsplattform und Gaming-Community – registriert und mit einem User-Konto verknüpft werden. Der Beginn einer Entwicklung: Computerspiele werden zunehmend direkt über solche digitalen Kanäle vertrieben, erworben oder komplett kostenlos im Internet gespielt. Im Elektromarkt gibt es womöglich irgendwann nur noch Guthabenkarten für diese digitalen Marktplätze anstatt der Spiele zu kaufen. Das physische Game auf einem Datenträger wäre dann Geschichte. Die Vorteile eines reinen Online-Vertriebs liegen auf der Hand: Publisher können besonders bei Verpackung und Vertrieb ordentlich einsparen. So zitiert das Fachmagazin PC Games etwa Matias Myllvrinne, den Chef der Entwicklerfirma Remedy: "Je schneller die Industrie vollständig digitalisiert ist, desto besser für alle." Der User profitiert letztlich von der unmittelbaren Verfügbarkeit der Spiele und von einem breiteren Spieleangebot, da sich auch kleinere Entwicklerfirmen aufgrund des günstigeren Vertriebsweges leichter durchsetzen können. Sammler von Computer- und Videospielen dürften diese Entwicklung hingegen mit Schaudern beobachten – steht doch ein essentieller Bestandteil ihres Hobbys auf dem Spiel.



Mehr Statistiken finden Sie bei Statista.

Digitale Games – Ein Erfolgsmodell

Die Umsatzprognosen für digitale Computerspiele sehen rosig aus: Laut der obigen Grafik von Statista werden weltweit sowohl für Download Vollversionen als auch für Mobile Games und Online- bzw. Browsergames bis 2020 deutliche Umsatzsteigerungen erwartet. Besonders für den Sektor der Mobile Games – Spiele, die über App-Stores installiert und auf Smartphone oder Tablet gespielt werden – wird fast eine Verdopplung der Umsätze von 12,25 auf 23,58 Mrd. Euro erwartet. Sehr ähnlich sieht das Wachstum für Download Vollversionen aus: Wurden 2014 schon 5,48 Mrd. Euro erzielt, sollen es 2020 schon 11,12 Mrd. Sein. Bereits wesentlich höher sind die Zahlen für die Online- und Browsergames, die schon im Jahr 2014 ganze 10,97 Mrd. Euro erwirtschafteten.

Kostenloskultur

Ein Großteil der Mobile und Browsergames sind kostenlose Spiele, die einfach heruntergeladen oder direkt im Browser zum Beispiel auf browsergames.de gespielt werden können. Finanziert werden diese Spiele durch Werbung oder über ein Freemium-Modell, was bedeutet, dass sie grundsätzlich kostenlos (free) sind, der Spieler aber über verschiedene kostenpflichtige Premiumangebote Vorteile im Spiel bekommen oder die Werbung abschalten kann. Schon im Jahr 2012 gaben bei einer Umfrage in Deutschland 41% der Befragten an, grundsätzlich nur kostenlose Games zu spielen. Ein Trend, der sich auch auf ehemals kostenpflichtige Spiele auswirkt: Viele der sogenannten MMORPGs – Rollenspiele, in denen sich Spieler aus aller Welt online treffen und über das Internet zusammenspielen können, setzen inzwischen immer mehr auf Freemium-Modelle statt wie bisher auf monatliche Abonnements. Zudem etablieren sogar namhafte Entwickler zunehmend kostenfreie Ableger aus großen Franchises als Browsergame – auch für diese ist lediglich ein herkömmlicher Webbrowser als Plattform notwendig. So gibt es mittlerweile auch frei verfügbare Onlineversionen von "Anno" oder "Die Siedler". Auch der Spieleentwickler Blizzard brachte 2014 mit "Hearthstone: Heroes of Warcraft" ein Browsergame heraus, das in dem World of Warcraft-Universum angesiedelt ist. Dadurch ist das Free-to-play-Angebot um einen großen Namen reicher geworden.


Bildrechte: Flickr Hearthstone and latte Sergey Galyonkin CC BY-SA 2.0 Bestimmte Rechte vorbehalten
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